Manual del presentador
Manual de reglas de Bar Trivia
Todo lo que decide la app y todo lo que decides tú. Ten la hoja de consulta rápida junto al micrófono; ven aquí cuando una ronda, una apuesta o una disputa necesite la regla exacta.
Tenlo junto al micrófono
Bar Trivia Consulta rápida del presentador
Reglas revisadas el 6 de septiembre de 2026 · quizado.com/bar-trivia-rulebook
Haz sencilla tu primera noche
Revisa cada ronda: los packs guardados pueden usar otros ajustes.
Antes de empezar
- Prueba el dispositivo del presentador, la tele, el sonido y un móvil de jugador. Mantén el dispositivo del presentador cargado y despierto.
- Muestra el código QR o el código de sala. Los jugadores crean un equipo o se unen a uno. Acordad quién envía: todos los móviles comparten una respuesta de equipo.
- Fija las reglas de la casa: tamaño de equipo, nada de ayuda externa, premios y cómo resolverás las disputas.
- Lee la presentación de cada ronda: modo, puntos, penalización, reloj y preguntas especiales.
Di esto a la sala
“Trabajad en equipo y enviad desde vuestro móvil mientras las respuestas estén abiertas. Nada de buscar respuestas. Atentos a las reglas de la ronda: los puntos y las penalizaciones pueden cambiar. Decidme enseguida si algo va mal.”
El ritmo del presentador
Explica la ronda→Muestra la pregunta→Arranca el reloj→Bloquea las respuestas→Revisa las respuestas corregidas→Revela→Siguiente pregunta
Muestra la clasificación y haz descansos entre rondas.
Reglas de rondauna línea cada una
- Todos puntúan
- Puntúa todo equipo que acierte.
- Dedo más rápido
- Gana el acierto más rápido; un envío. Los demás aún pueden responder.
- Carrera de pulsadores
- Pulsa primero, luego responde. Fallar o agotar el tiempo puede reabrir para otros equipos.
- Eliminación
- Fallar o no responder acaba tu ronda; sin descuento. Vuelves en la siguiente.
- Manda la mayoría
- Ganan las opciones más elegidas, incluso en empate.
- Apuesta
- Ganas o pierdes tu apuesta; sin puntos extra de pregunta. Sin apostar se aplica una apuesta automática del 10%.
- Music Bingo
- Marca canciones, canta el patrón activo, el presentador verifica y otorga.
Recuerda estas excepciones
Las penalizaciones también pueden aplicarse a las respuestas ausentes.
Dedo más rápido perdona el silencio si alguien acierta. Carrera de pulsadores solo penaliza al equipo que tiene el pulsador.
Las preguntas escritas, numéricas y de mayoría tienen su propia puntuación: consulta la guía completa.
Puntos iguales significan empate. Compartid la victoria o usad una pregunta sin usar para la muerte súbita. Aparecer primero en la lista no deshace un empate.
Dirigir la noche
Cuatro cosas deciden casi toda la noche: quién envía por el equipo, cuándo cuentan las respuestas, cuánto vale una pregunta y cuándo dejas que Auto-Host lleve el mando.
Un equipo, una respuesta
Varios móviles pueden pertenecer a un equipo, pero no ganan puntos por separado. Elegid a una persona encargada de enviar para que los compañeros no se pisen las respuestas. Un miembro nuevo puede necesitar la aprobación del creador del equipo o del presentador: revisa las solicitudes pendientes antes de empezar.
Cuándo cuentan las respuestas
Los móviles deben enviar mientras las respuestas están abiertas. Una ronda con temporizador puede bloquearse automáticamente al llegar a cero; con el bloqueo automático desactivado, la cierras tú. En una ronda sin temporizador, tú decides cuándo bloquear. Con el inicio manual del reloj, muestra y lee la pregunta antes de abrir la ventana de respuesta. Nunca prometas más tiempo del que muestra el móvil.
Los envíos de opción múltiple en Dedo más rápido y Carrera de pulsadores son definitivos. En los demás modos de respuesta normales, los equipos pueden cambiar su respuesta mientras la ventana siga abierta, incluidas las respuestas escritas y las numéricas. Cuenta el último envío, y cambiarlo actualiza su tiempo. Algunas rondas se cierran cuando todos los equipos habilitados han respondido, así que no prometas margen para cambiar después de que todos envíen.
Puntos y penalizaciones
La ronda activa fija el valor de la pregunta. Una penalización porcentual usa ese valor, redondeado a puntos enteros; una penalización fija resta la cantidad elegida. Con las penalizaciones desactivadas, esos descuentos son cero. Las puntuaciones pueden bajar de cero. Las apuestas explícitas siguen arriesgando puntos aunque las penalizaciones estén desactivadas.
Ejemplo. 100 puntos con una penalización del 50% significan −50 para una respuesta penalizada.
Los bonus por velocidad opcionales se aplican a las respuestas de opción múltiple correctas en Todos puntúan, Dedo más rápido y Carrera de pulsadores. Las respuestas más rápidas ganan más, hasta el máximo configurado, y caen a cero a lo largo del límite de tiempo de respuesta (30 segundos en una ronda sin temporizador). Reabrir no reinicia el tiempo de respuesta transcurrido. Eliminación, Manda la mayoría, las apuestas, las respuestas escritas y las preguntas numéricas no dan ese bonus.
Auto-Host y descansos
Auto-Host avanza por ti los packs compatibles, incluidas las comprobaciones de Music Bingo y los cambios de patrón. Los packs con respuestas escritas, dibujos o votos del público necesitan presentación manual; también las rondas sin temporizador que no sean Music Bingo. Una acción manual de juego pausa Auto-Host: reanúdalo de forma explícita cuando estés listo. Pausa ante las interrupciones y usa los descansos entre rondas para las bebidas, en lugar de dejar una ventana de respuesta abierta.
Reglas de ronda
Estas son las reglas normales de ronda. Las reglas de preguntas especiales de las páginas siguientes tienen prioridad donde así se indique.
| Ronda | Cómo se puntúa | Qué vigilar |
|---|---|---|
| Todos puntúan | Todos los equipos que aciertan ganan los puntos de la pregunta. | Las respuestas incorrectas o ausentes cuestan la penalización configurada, si está activada. |
| Dedo más rápido | Solo el equipo correcto más rápido gana puntos. Cada equipo tiene un único envío definitivo. | Las respuestas correctas más lentas puntúan 0. Las incorrectas cuestan la penalización. El silencio cuesta la penalización solo si nadie acierta. La primera respuesta correcta no cierra la pregunta. |
| Carrera de pulsadores | Quien pulsa primero se queda con la ventana de respuesta. Una respuesta correcta gana puntos. | Una respuesta incorrecta o una ventana agotada cuesta la penalización y bloquea a ese equipo en esta pregunta. Con “reabrir” activado, otros equipos pueden pulsar. Los equipos que nunca tuvieron el pulsador no pierden nada. |
| Eliminación | Las respuestas correctas dan puntos y mantienen al equipo en la ronda. | Las respuestas incorrectas o ausentes eliminan al equipo en esta ronda, sin restar puntos. No hay bonus por sobrevivir. Todos vuelven en la ronda siguiente. |
| Manda la mayoría | Elige lo que elegirán los demás equipos. Todo equipo que marque una de las opciones más elegidas gana los puntos completos. | Si las opciones más populares empatan, ganan todas. Una elección minoritaria o la falta de voto cuesta la penalización configurada. Cada equipo aporta un voto. |
| Apuesta | Elige una apuesta antes de ver la pregunta. Acertar gana la apuesta; fallar o no responder la pierde. | La apuesta sustituye a los puntos de la pregunta. Perder la ventana de apuestas genera una apuesta automática del 10%. Consulta Apuestas explicadas para ver las excepciones. |
| Music Bingo | Marca las canciones que oigas. Canta BINGO cuando completes el patrón activo. | Tú compruebas el aviso y luego otorgas los puntos configurados del patrón. Solo una victoria por patrón. Un aviso falso no gana nada. |
La Eliminación puede acabar antes
La ronda termina cuando todos han caído, o cuando solo queda un equipo en una partida con varios equipos. El último equipo conserva los puntos ganados, pero no recibe bonus ni puntos gratis por las preguntas sin usar. Una partida con un solo equipo puede continuar hasta que ese equipo caiga o se acaben las preguntas.
Carrera de pulsadores: explica la regla de cesión
Comprueba si las respuestas incorrectas reabren el pulsador o revelan la respuesta. Con la reapertura, un equipo que ha fallado no puede intentarlo de nuevo en esa pregunta, y el siguiente equipo recibe su propia ventana de respuesta. También puedes otorgar puntos por una respuesta hablada usando los controles de puntuación: deja claro si los equipos deben hablar o enviar desde el móvil.
Music Bingo: verifica antes de pagar
Anuncia el patrón activo y sus puntos. Un aviso pausa el juego y solo se comprueba uno a la vez. El patrón anunciado debe estar completo y sus canciones ya deben haber sonado. Muestra la comprobación, otorga los puntos de un aviso válido o descarta uno falso, y continúa. Cuando se gana un patrón, cambia a otro patrón activado y aún no ganado: el patrón no cambia solo porque otro equipo lo cante. Termina la ronda con el control del presentador.
Name That Tune, imágenes y vídeo
La música, las imágenes y el vídeo cambian cómo se presenta una pregunta, no su modo de puntuación. Anuncia qué deben identificar los equipos, prueba el clip y sigue los puntos y las reglas de respuesta de la ronda. Music Bingo es el juego de patrones aparte descrito más arriba.
Preguntas especiales
Lee la regla antes de jugar
Para la noche más sencilla, mantén las preguntas especiales en rondas claramente etiquetadas. Evita mezclar preguntas numéricas o escritas en una ronda de Carrera de pulsadores o de Eliminación: su puntuación no sigue la regla habitual de carrera ni de eliminación.
Marca todas las que correspondan
Selecciona las opciones y luego envía el conjunto. En Todos puntúan y Apuesta, cada acierto se anula con un fallo. Los aciertos restantes ganan esa fracción de los puntos completos de la pregunta o de la apuesta, redondeada a puntos enteros. Si no queda crédito positivo, cuenta como fallo y sigue la regla de penalización o de pérdida de apuesta de la ronda.
Ejemplo. Con tres opciones correctas, marcar dos aciertos y un fallo gana un tercio.
En Dedo más rápido, Carrera de pulsadores y Eliminación se exige el conjunto correcto completo sin ningún fallo. Un conjunto parcial es incorrecto: no puede ganar una carrera ni mantener a un equipo en Eliminación. Manda la mayoría es un voto único, no una pregunta de selección múltiple.
Las preguntas antiguas pueden tener varias opciones aceptadas y aun así permitir un solo toque. Entonces un toque correcto gana una fracción de los puntos base o de la apuesta: una de dos opciones correctas gana la mitad. Para una puntuación predecible, conviértelas en una pregunta de selección múltiple clara o déjales una única opción correcta antes de la noche.
Respuestas escritas y dibujos
La app puede corregir las respuestas escritas comparándolas con la respuesta de referencia y las alternativas aceptadas. Revisa con justicia las respuestas casi correctas y la ortografía; puedes anular las correcciones automáticas. Los dibujos necesitan tu criterio. Comprueba el panel de corrección antes de revelar: una respuesta sin corregir no gana puntos.
Fuera de Apuesta, toda respuesta marcada como correcta gana el valor completo de la ronda; las incorrectas o ausentes puntúan cero. Esta pregunta no da bonus por velocidad, ni penalización normal, ni eliminación. En Apuesta, marcarla como correcta gana la apuesta, y fallar o no responder la pierde.
Preguntas numéricas
Los equipos envían un número. Anuncia la regla de puntuación que se muestra para esa pregunta:
- Más cercano
- Solo la estimación más cercana gana los puntos completos. Si dos quedan igual de cerca, decide el envío definitivo más temprano.
- Exacto
- Toda estimación exacta gana los puntos completos; las demás, cero.
- Escalado
- Las estimaciones más cercanas ganan más. Puntos = valor de la pregunta × (1 − distancia a la respuesta ÷ el rango total permitido), redondeado, con un mínimo de cero. En un rango de 0–100, fallar por 20 gana el 80%.
Fuera de Apuesta, las estimaciones ausentes valen cero, sin penalizaciones normales, bonus por velocidad ni eliminación. Dentro de Apuesta, usa las reglas de apuesta numérica de más abajo.
Preguntas de mayoría frente a votos del público
Una pregunta de mayoría usa las opciones enviadas por los equipos como votación, incluso dentro de otro tipo de ronda. Todas las opciones más elegidas ganan los puntos completos de la pregunta; los votos minoritarios o ausentes reciben la penalización configurada. No admite apuesta ni elimina equipos. Si ningún equipo vota, todos reciben esa penalización.
Una pregunta con voto del público pide primero al público que decida la respuesta. Cierra y aplica esa encuesta antes de que respondan los equipos; sus respuestas siguen después la puntuación de la ronda. Se aceptan todas las opciones más populares del público que empaten; si varias son correctas, sigue aplicándose la regla de crédito por varias respuestas. Si el público no emite ningún voto, nadie puntúa, pierde puntos ni queda eliminado: esto se diferencia de una pregunta de mayoría sin votos de los equipos.
Apuestas explicadas
¿Cuánto puede apostar un equipo?
Los equipos confirman su apuesta antes de ver la pregunta. El máximo es el valor de la pregunta o la puntuación total del equipo, según el ajuste de la ronda. En las apuestas sobre la puntuación total, el máximo nunca baja del valor de la pregunta: un equipo con 40 o −40 puede apostar hasta 100 en una pregunta de 100 puntos. Usa las cantidades que muestra el móvil.
Gana o pierde la apuesta, una sola vez
Una apuesta de 60 puntos gana +60 con una respuesta totalmente correcta, o pierde −60 con una respuesta incorrecta o ausente. No gana además el valor de la pregunta ni paga la penalización normal por fallo. Las apuestas explícitas siguen perdiéndose con las penalizaciones desactivadas. El crédito parcial de selección múltiple puede ganar parte de la apuesta, como se explica arriba.
¿Se te pasó la ventana de apuestas?
Una apuesta automática del 10% del máximo del equipo, redondeada a puntos enteros, mantiene al equipo en juego. Con un máximo de 100 puntos son 10: acertar gana +10; fallar o no responder pierde −10. Con las penalizaciones desactivadas, la apuesta automática puede ganar puntos pero no perderlos. Esta protección se aplica solo a las apuestas automáticas, nunca a una apuesta confirmada.
Un equipo desconectado durante toda la pregunta y aún desconectado al puntuar queda exento de la apuesta automática. Un equipo conectado en algún momento de la pregunta, o reconectado al puntuar, sí se incluye. Una apuesta confirmada sigue en riesgo pese a una desconexión. Las partidas antiguas retomadas sin registro de conexión pueden aplicar la apuesta automática a todos los equipos.
Preguntas numéricas en una ronda de Apuesta
- Más cercano
- El equipo más cercano gana su propia apuesta; el resto de equipos que apostaron pierden la suya. Si la distancia empata, decide el envío definitivo más temprano.
- Exacto
- Las estimaciones exactas ganan; las demás pierden. Una estimación ausente pierde la apuesta.
- Escalado
- La apuesta puede ganar o perder en parte. Lo exacto gana la apuesta completa; fallar por medio rango permitido queda en tablas; fallar por el rango completo pierde la apuesta entera. Entre esos puntos el resultado cambia de forma uniforme.
Ejemplo. En un rango de 0–100 con una apuesta de 100 puntos: fallar por 20 gana +60, por 50 puntúa 0 y por 80 pierde −60. Los resultados se redondean a puntos enteros. Las protecciones de apuesta automática de arriba siguen vigentes.
Empates, reconexiones y correcciones
Un empate es un empate
Gana la puntuación total más alta. Las puntuaciones iguales comparten posición y pueden compartir la victoria. El tiempo de respuesta puede ordenar las filas empatadas en los modos de Todos, pero no convierte a un equipo en ganador. Si quieres un único ganador, anuncia muerte súbita: solo los equipos empatados responden una pregunta sin usar. Necesitas una pregunta sin usar disponible; si no hay ninguna, acepta el empate o usa una regla de la casa acordada de antemano.
Un móvil se desconecta o un equipo entra tarde
Vuelve a conectarte y únete al equipo existente en lugar de crear uno nuevo. La puntuación de un equipo se mantiene aunque su último miembro salga durante una partida en curso. Un dispositivo nuevo puede necesitar aprobación. No prometas un pase libre: las penalizaciones normales de Todos puntúan y Manda la mayoría siguen aplicándose a las preguntas sin responder durante una desconexión, mientras que Dedo más rápido y Apuesta usan sus excepciones específicas indicadas arriba. Pausa la partida si necesitas investigar.
El presentador recarga o cambia de dispositivo
Al recargar, el presentador puede retomar la partida en curso. Mantén un único presentador activo: tomar el control en una segunda pestaña puede desplazar a la primera. Comprueba la pregunta actual, el temporizador y las puntuaciones antes de continuar.
Una respuesta discutida o una puntuación equivocada
Comprueba lo que recibió realmente el presentador. Revisa las respuestas escritas antes de mostrarlas. Si hace falta una corrección, usa los controles de ajuste de puntuación y explica la cantidad a la sala; los totales negativos están permitidos. Aplica el mismo criterio a todos los equipos. Reabrir las respuestas no es una pregunta nueva y no reinicia el tiempo de velocidad.
Terminar antes de tiempo
Termina la pregunta en curso antes de finalizar si debe contar. Finalizar partida lleva a todos a los resultados; las preguntas sin usar no otorgan puntos automáticamente. Revisa la clasificación y cualquier ajuste antes de anunciar los premios.
Las reglas de la casa las anuncias tú
El tamaño de los equipos, la ayuda externa, los premios, la tolerancia ortográfica y los plazos para reclamar son decisiones del presentador. Anúncialos antes de jugar. La app no impone la prohibición de buscar respuestas.