Bar Trivia

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Manuale del conduttore

Manuale delle regole Bar Trivia

Tutto ciò che decide l'app e tutto ciò che decidi tu. Tieni il promemoria di una pagina accanto al microfono; vieni qui quando un round, una scommessa o una contestazione richiede la regola esatta.

Tienilo accanto al microfono

Bar Trivia Promemoria del conduttore

Regole verificate il 6 settembre 2026 · quizado.com/bar-trivia-rulebook

Quizado

Tieni semplice la prima serata

Tutti segnano100 punti30 secondiPenalità disattivateBonus velocità disattivatoScelta multipla a risposta singola

Controlla ogni round: i pack salvati possono avere impostazioni diverse.

Prima di iniziare

  1. Prova il dispositivo del conduttore, la TV, l'audio e un telefono giocatore. Tieni il dispositivo del conduttore carico e acceso.
  2. Mostra il codice QR o il codice stanza. I giocatori creano una squadra o si uniscono. Decidete chi invia: tutti i telefoni condividono una sola risposta di squadra.
  3. Fissa le regole della casa: dimensione delle squadre, niente aiuti esterni, premi e come risolverai le contestazioni.
  4. Leggi la presentazione di ogni round: modalità, punti, penalità, cronometro e domande speciali.

Di' questo alla sala

“Lavorate in squadra e inviate dal vostro telefono finché le risposte sono aperte. Niente ricerche delle risposte. Attenzione alle regole del round: punti e penalità possono cambiare. Ditemelo subito se qualcosa va storto.”

Il ritmo del conduttore

Presenta il roundMostra la domandaAvvia il cronometroBlocca le risposteControlla le risposte valutateRivelaDomanda successiva

Mostra la classifica e fai pause tra i round.

Regole dei rounduna riga ciascuna

Tutti segnano
Segna ogni squadra che risponde bene.
Dito più veloce
Vince la risposta corretta più veloce; un solo invio. Gli altri possono ancora rispondere.
Gara al buzzer
Prima premi, poi rispondi. Errore o tempo scaduto possono riaprire alle altre squadre.
Eliminazione
Errore o nessuna risposta chiude il tuo round; niente detrazioni. Rientri al round dopo.
Vince la maggioranza
Vincono le opzioni più scelte, anche a pari merito.
Scommessa
Vinci o perdi la posta; niente punti extra della domanda. Senza puntata scatta una posta automatica del 10%.
Music Bingo
Segna le canzoni, annuncia lo schema attivo, il conduttore verifica e assegna.

Ricorda queste eccezioni

Le penalità possono valere anche per le risposte mancanti.

Dito più veloce risparmia il silenzio se qualcuno indovina. Gara al buzzer penalizza solo la squadra che ha il buzzer.

Le domande scritte, numeriche e di maggioranza hanno un punteggio proprio: consulta la guida completa.

Punti uguali significano pareggio. Dividete la vittoria, oppure usate una domanda non usata per lo spareggio. Comparire per primi in classifica non rompe un pareggio.

Se qualcosa va storto: metti in pausa, controlla la risposta registrata dal conduttore, decidi con lo stesso criterio, spiega ogni correzione di punti e poi continua. Dopo una disconnessione, rientra nella squadra esistente.

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Condurre la serata

Quattro cose decidono gran parte della serata: chi invia per la squadra, quando le risposte contano, quanto vale una domanda e quando lasci guidare Auto-Host.

Una squadra, una risposta

Più telefoni possono appartenere a una squadra, ma non guadagnano punti separati. Scegliete una persona che invia, così i compagni non si sovrascrivono le risposte a vicenda. Un nuovo membro può richiedere l'approvazione di chi ha creato la squadra o del conduttore: controlla le richieste in attesa prima di iniziare.

Quando le risposte contano

I telefoni devono inviare mentre le risposte sono aperte. Un round a tempo può bloccarsi da solo allo zero; con il blocco automatico disattivato lo chiudi tu. In un round senza timer decidi tu quando bloccare. Con l'avvio manuale del cronometro, mostra e leggi la domanda prima di aprire la finestra di risposta. Non promettere mai più tempo di quello che mostra il telefono.

Gli invii a scelta multipla in Dito più veloce e Gara al buzzer sono definitivi. Nelle altre modalità di risposta ordinarie le squadre possono cambiare risposta finché la finestra resta aperta, incluse le risposte scritte e le stime numeriche. Conta l'ultimo invio, e cambiarlo aggiorna il suo tempo. Alcuni round si chiudono quando tutte le squadre abilitate hanno risposto, quindi non promettere margine per cambiare dopo che hanno inviato tutti.

Punti e penalità

Il round attivo stabilisce il valore della domanda. Una penalità percentuale usa quel valore, arrotondato al punto intero; una penalità fissa toglie il numero scelto. Con le penalità disattivate quelle detrazioni valgono zero. I punteggi possono scendere sotto zero. Le scommesse esplicite rischiano punti anche con le penalità disattivate.

Esempio. 100 punti con una penalità del 50% significano −50 per una risposta penalizzata.

I bonus velocità opzionali valgono per le risposte a scelta multipla corrette in Tutti segnano, Dito più veloce e Gara al buzzer. Le risposte più rapide valgono di più, fino al massimo impostato, e scendono a zero lungo il limite di tempo di risposta (30 secondi in un round senza timer). La riapertura non azzera il tempo di risposta già trascorso. Eliminazione, Vince la maggioranza, le scommesse, le risposte scritte e le domande numeriche non danno quel bonus.

Auto-Host e intervalli

Auto-Host manda avanti per te i pack compatibili, incluse le verifiche di Music Bingo e i cambi di schema. I pack con risposte scritte, disegni o voti del pubblico richiedono conduzione manuale; lo stesso vale per i round senza timer diversi da Music Bingo. Un'azione di gioco manuale mette in pausa Auto-Host: riavvialo in modo esplicito quando sei pronto. Metti in pausa per le interruzioni e usa gli intervalli tra i round per i drink, invece di lasciare aperta una finestra di risposta.

Regole dei round

Queste sono le regole ordinarie dei round. Le regole delle domande speciali nelle pagine seguenti hanno la precedenza dove indicato.

RoundCome si assegnano i puntiA cosa fare attenzione
Tutti segnanoOgni squadra che risponde correttamente ottiene i punti della domanda.Le risposte sbagliate o mancanti costano la penalità impostata, se è attiva.
Dito più veloceSolo la squadra corretta più veloce ottiene punti. Ogni squadra ha un unico invio definitivo.Le risposte corrette più lente valgono 0. Le risposte sbagliate costano la penalità. Il silenzio costa la penalità solo se nessuno indovina. La prima risposta corretta non chiude la domanda.
Gara al buzzerChi preme per primo ottiene la finestra di risposta. Una risposta corretta vale punti.Una risposta sbagliata o una finestra scaduta costa la penalità e blocca quella squadra su questa domanda. Con la “riapertura” attiva, le altre squadre possono premere. Le squadre che non hanno mai avuto il buzzer non perdono nulla.
EliminazioneLe risposte corrette danno punti e tengono la squadra nel round.Le risposte sbagliate o mancanti eliminano la squadra per questo round, senza togliere punti. Nessun bonus per chi sopravvive. Nel round successivo rientrano tutti.
Vince la maggioranzaScegli ciò che sceglieranno le altre squadre. Ogni squadra che indica una delle opzioni più votate ottiene i punti pieni.In caso di parità vincono tutte le opzioni più popolari. Una scelta di minoranza o il voto mancante costa la penalità impostata. Ogni squadra porta un voto.
ScommessaScegli una posta prima di vedere la domanda. Rispondere bene vince la posta; sbagliare o non rispondere la perde.La posta sostituisce i punti della domanda. Perdere la finestra di puntata crea una posta automatica del 10%. Le eccezioni sono in Scommesse spiegate.
Music BingoSegna le canzoni che senti. Grida BINGO quando completi lo schema attivo.Tu verifichi l'annuncio e poi assegni i punti impostati per lo schema. Una sola vittoria per schema. Un annuncio falso non vale nulla.

L'Eliminazione può finire prima

Il round finisce quando sono usciti tutti, o quando in una partita con più squadre ne resta una sola. L'ultima squadra tiene i punti guadagnati, ma non riceve bonus né punti gratis per le domande non usate. Una partita con una sola squadra può proseguire finché quella squadra esce o finiscono le domande.

Gara al buzzer: spiega la regola del passaggio

Verifica se le risposte sbagliate riaprono il buzzer o rivelano la soluzione. Con la riapertura, una squadra che ha sbagliato non può ritentare su quella domanda, e la squadra successiva ottiene la propria finestra di risposta. Puoi anche assegnare punti per una risposta detta a voce usando i comandi del punteggio: chiarisci se le squadre devono parlare o inviare dal telefono.

Music Bingo: verifica prima di pagare

Annuncia lo schema attivo e i suoi punti. Un annuncio mette in pausa il gioco, e se ne verifica uno alla volta. Lo schema annunciato deve essere completo e le sue canzoni devono essere già state suonate. Mostra la verifica, assegna i punti a un annuncio valido o respingi quello falso, poi continua. Dopo che uno schema è stato vinto, passa a un altro schema attivo e non ancora vinto: lo schema non cambia solo perché lo annuncia un'altra squadra. Chiudi il round con il comando del conduttore.

Name That Tune, immagini e video

Musica, immagini e video cambiano il modo in cui una domanda viene presentata, non la sua modalità di punteggio. Annuncia che cosa devono riconoscere le squadre, prova il contenuto e segui i punti e le regole di risposta del round. Music Bingo è il gioco a schemi separato descritto sopra.

Domande speciali

Leggi la regola prima di giocare

Per la serata più semplice, tieni le domande speciali in round chiaramente annunciati. Evita di mescolare stime numeriche o risposte scritte in un round Gara al buzzer o Eliminazione: il loro punteggio non segue la solita regola di gara né quella di eliminazione.

Seleziona tutte quelle valide

Seleziona le opzioni, poi invia l'insieme. In Tutti segnano e Scommessa ogni scelta sbagliata annulla una scelta giusta. Le scelte giuste rimaste valgono quella frazione dei punti pieni della domanda o della posta, arrotondata al punto intero. Se non resta credito positivo la risposta conta come sbagliata e segue la regola di penalità o di perdita della posta del round.

Esempio. Con tre opzioni corrette, due scelte giuste e una sbagliata valgono un terzo.

In Dito più veloce, Gara al buzzer ed Eliminazione serve l'insieme corretto completo senza scelte sbagliate. Un insieme parziale è sbagliato: non può vincere una gara né tenere una squadra in Eliminazione. Vince la maggioranza è un voto singolo, non una domanda a selezione multipla.

Le domande più vecchie possono avere più opzioni accettate e consentire comunque un solo tocco. Un tocco corretto vale allora una frazione dei punti base o della posta: una di due opzioni corrette vale la metà. Per un punteggio prevedibile trasformale in una chiara domanda a selezione multipla, oppure lasciale con una sola opzione corretta prima della serata.

Risposte scritte e disegni

L'app può valutare le risposte scritte confrontandole con la risposta di riferimento e le alternative accettate. Giudica con equità le risposte quasi giuste e l'ortografia; puoi modificare le valutazioni automatiche. I disegni richiedono il tuo giudizio. Controlla il pannello di valutazione prima di rivelare: una risposta non valutata non dà punti.

Fuori da Scommessa, ogni risposta valutata corretta vale il punteggio pieno del round; le risposte sbagliate o mancanti valgono zero. Da questa domanda non nascono bonus velocità, penalità ordinarie o eliminazioni. In Scommessa, una risposta valutata corretta vince la posta, mentre una sbagliata o mancante la perde.

Domande numeriche

Le squadre inviano un numero. Annuncia la regola di punteggio mostrata per quella domanda:

Più vicino
Solo la stima più vicina ottiene i punti pieni. A parità di distanza decide l'invio definitivo più rapido.
Esatto
Ogni stima esatta ottiene i punti pieni; le altre zero.
Proporzionale
Le stime più vicine valgono di più. Punti = valore della domanda × (1 − distanza dalla risposta ÷ l'intero intervallo consentito), arrotondato, con un minimo di zero. Su un intervallo 0–100, sbagliare di 20 vale l'80%.

Fuori da Scommessa, le stime mancanti valgono zero, senza penalità ordinarie, bonus velocità o eliminazione. Dentro Scommessa valgono le regole di scommessa numerica qui sotto.

Domande di maggioranza e voti del pubblico

Una domanda di maggioranza usa le scelte inviate dalle squadre come votazione, anche dentro un altro tipo di round. Tutte le opzioni più scelte ottengono i punti pieni della domanda; i voti di minoranza o mancanti subiscono la penalità impostata. Non accetta una scommessa e non elimina squadre. Se nessuna squadra vota, la penalità tocca a tutti.

Una domanda con voto del pubblico chiede prima al pubblico di decidere la risposta. Chiudi e applica quel sondaggio prima che rispondano le squadre; le loro risposte seguono poi il punteggio del round. Sono accettate tutte le opzioni del pubblico più votate a pari merito; se ne sono corrette più di una, vale ancora la regola del credito per risposte multiple. Se il pubblico non esprime alcun voto, nessuno guadagna o perde punti e nessuno viene eliminato: qui sta la differenza con una domanda di maggioranza senza voti delle squadre.

Scommesse spiegate

Quanto può puntare una squadra?

Le squadre confermano la posta prima che la domanda venga mostrata. Il massimo è il valore della domanda oppure il punteggio totale della squadra, secondo l'impostazione del round. Per le scommesse sul punteggio totale il massimo non scende mai sotto il valore della domanda: una squadra a 40 o a −40 può comunque puntare fino a 100 su una domanda da 100 punti. Usa gli importi mostrati sul telefono.

Vinci o perdi la posta, una volta sola

Una puntata da 60 punti vince +60 per una risposta del tutto corretta, oppure perde −60 per una risposta sbagliata o mancante. Non aggiunge anche il valore della domanda e non applica la normale penalità per risposta errata. Le puntate esplicite si perdono anche con le penalità disattivate. Il credito parziale delle domande a selezione multipla può vincere parte della posta, come spiegato sopra.

Finestra di puntata persa?

Una posta automatica del 10% del massimo della squadra, arrotondata al punto intero, tiene la squadra in gioco. Con un massimo di 100 punti sono 10: rispondere bene vince +10; sbagliare o non rispondere perde −10. Con le penalità disattivate la posta automatica può far guadagnare punti ma non farli perdere. Questa protezione vale solo per le poste automatiche, mai per una puntata confermata.

Una squadra disconnessa per tutta la domanda e ancora disconnessa al momento del calcolo è esente dalla posta automatica. Una squadra connessa in un momento qualsiasi della domanda, o riconnessa al momento del calcolo, viene inclusa. Una scommessa confermata resta a rischio anche con una disconnessione. Le partite vecchie riprese senza registro delle connessioni possono applicare la posta automatica a tutte le squadre.

Stime numeriche in un round Scommessa

Più vicino
La squadra più vicina vince la propria posta; tutte le altre squadre che hanno puntato perdono la loro. A parità di distanza vale l'invio definitivo più rapido.
Esatto
Le stime esatte vincono; le altre perdono. Una stima mancante perde la posta.
Proporzionale
La puntata può vincere o perdere in parte. La stima esatta vince l'intera posta; sbagliare di metà intervallo consentito chiude in pari; sbagliare di un intervallo intero perde tutta la posta. Tra questi punti il risultato cambia in modo uniforme.

Esempio. Su un intervallo 0–100 con una puntata da 100 punti: sbagliare di 20 vince +60, di 50 vale 0 e di 80 perde −60. I risultati si arrotondano al punto intero. Le protezioni sulla posta automatica descritte sopra restano valide.

Pareggi, riconnessioni e correzioni

Un pareggio resta un pareggio

Vince il punteggio totale più alto. I punteggi uguali condividono la posizione e possono condividere la vittoria. Il tempo di risposta può ordinare le righe a pari merito nelle modalità Tutti, ma non rende vincitrice una squadra. Se vuoi un solo vincitore, annuncia lo spareggio: solo le squadre a pari merito rispondono a una domanda non usata. Ti serve una domanda non usata disponibile; se non ce n'è, accetta il pareggio o applica una regola della casa concordata prima.

Un telefono si disconnette o una squadra entra in ritardo

Riconnettiti e rientra nella squadra esistente invece di crearne una nuova. Il punteggio di una squadra resta anche se l'ultimo membro esce durante una partita in corso. Un nuovo dispositivo può richiedere l'approvazione. Non promettere sconti: le penalità normali di Tutti segnano e Vince la maggioranza valgono comunque per le domande senza risposta durante una disconnessione, mentre Dito più veloce e Scommessa seguono le eccezioni indicate sopra. Metti in pausa se devi verificare.

Il conduttore ricarica la pagina o cambia dispositivo

Dopo un ricaricamento il conduttore può riprendere la partita in corso. Tieni un solo conduttore attivo: prendere il controllo in una seconda scheda può escludere la prima. Controlla la domanda in corso, il timer e i punteggi prima di continuare.

Una risposta contestata o un punteggio sbagliato

Controlla che cosa è arrivato davvero al conduttore. Rileggi le risposte scritte prima di rivelarle. Se serve una correzione, usa i comandi di modifica del punteggio e spiega alla sala l'entità della modifica; i totali negativi sono ammessi. Applica lo stesso criterio a tutte le squadre. Riaprire le risposte non è una nuova domanda e non azzera il cronometro.

Chiudere in anticipo

Concludi la domanda in corso prima di chiudere, se deve contare. Termina partita porta tutti ai risultati; le domande non usate non assegnano punti in automatico. Rivedi la classifica e tutte le correzioni prima di annunciare i premi.

Le regole della casa le annunci tu

La dimensione delle squadre, l'aiuto esterno, i premi, la tolleranza sull'ortografia e i tempi per i reclami sono decisioni del conduttore. Annunciali prima di giocare. L'app non impone alcun divieto di cercare le risposte.

Fine del manuale del conduttore Bar TriviaLa tua serata ha sollevato domande? Scrivici su quizado.com/support
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