Bar Trivia

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Quizado

Manuel de l'animateur

Manuel des règles Bar Trivia

Tout ce que l'application décide, et tout ce que vous décidez. Gardez l'aide-mémoire d'une page près du micro ; venez ici quand une manche, une mise ou un litige demande la règle exacte.

À garder près du micro

Bar Trivia Aide-mémoire de l'animateur

Règles vérifiées le 6 septembre 2026 · quizado.com/bar-trivia-rulebook

Quizado

Gardez votre première soirée simple

Tout le monde marque100 points30 secondesPénalités désactivéesBonus de vitesse désactivéChoix multiple à une réponse

Vérifiez chaque manche : les packs enregistrés peuvent avoir d'autres réglages.

Avant de commencer

  1. Testez l'appareil de l'animateur, la télé, le son et un téléphone joueur. Gardez l'appareil de l'animateur chargé et allumé.
  2. Montrez le QR code ou le code de salle. Les joueurs créent une équipe ou en rejoignent une. Décidez qui envoie : tous les téléphones partagent une seule réponse d'équipe.
  3. Fixez les règles de la maison : taille des équipes, pas d'aide extérieure, lots, et comment vous trancherez les litiges.
  4. Lisez la présentation de chaque manche : mode, points, pénalité, chrono et questions spéciales.

Dites ceci à la salle

« Travaillez en équipe et envoyez depuis votre téléphone tant que les réponses sont ouvertes. Pas de recherche des réponses. Surveillez les règles de la manche : les points et les pénalités peuvent changer. Dites-le-moi tout de suite si quelque chose ne va pas. »

Le rythme de l'animateur

Présentez la mancheMontrez la questionLancez le chronoVerrouillez les réponsesVérifiez les réponses corrigéesDévoilezQuestion suivante

Montrez le classement et faites des pauses entre les manches.

Règles des manchesune ligne chacune

Tout le monde marque
Chaque équipe qui trouve marque.
Doigt le plus rapide
La bonne réponse la plus rapide gagne ; un seul envoi. Les autres peuvent encore répondre.
Course au buzzer
Buzzez d'abord, répondez ensuite. Une erreur ou un temps écoulé peut rouvrir aux autres équipes.
Élimination
Une erreur ou l'absence de réponse finit votre manche ; sans retrait. Retour à la manche suivante.
La majorité l'emporte
Les options les plus choisies gagnent, égalité comprise.
Mise
Gagnez ou perdez votre mise ; pas de points de question en plus. Sans pari, mise automatique de 10%.
Music Bingo
Cochez les chansons, annoncez le motif actif, l'animateur vérifie et attribue.

Retenez ces exceptions

Les pénalités peuvent aussi frapper les réponses absentes.

Doigt le plus rapide épargne le silence si quelqu'un trouve. Course au buzzer ne pénalise que l'équipe qui tient le buzzer.

Les questions saisies, numériques et de majorité ont leur propre score : consultez le guide complet.

Des points identiques signifient une égalité. Partagez la victoire, ou utilisez une question non utilisée en mort subite. Apparaître en premier dans la liste ne départage pas.

Si le jeu déraille : mettez en pause, vérifiez la réponse enregistrée par l'animateur, tranchez de façon cohérente, expliquez toute correction de points, puis continuez. Après une déconnexion, rejoignez l'équipe existante.

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Animer la soirée

Quatre choses décident de l'essentiel d'une soirée : qui envoie pour l'équipe, quand les réponses comptent, ce que vaut une question, et quand vous laissez Auto-Host prendre les commandes.

Une équipe, une réponse

Plusieurs téléphones peuvent appartenir à une équipe, mais ils ne marquent pas de points séparés. Désignez une personne chargée d'envoyer pour que les coéquipiers ne remplacent pas la réponse des autres. Un nouveau membre peut demander l'accord du créateur de l'équipe ou de l'animateur : vérifiez les demandes en attente avant de commencer.

Quand les réponses comptent

Les téléphones doivent envoyer tant que les réponses sont ouvertes. Une manche chronométrée peut se verrouiller automatiquement à zéro ; si le verrouillage automatique est désactivé, c'est vous qui fermez. Dans une manche sans minuteur, vous décidez du moment du verrouillage. Avec le départ manuel du chrono, montrez et lisez la question avant d'ouvrir la fenêtre de réponse. Ne promettez jamais plus de temps que ce qu'affiche le téléphone.

Les envois à choix multiples dans Doigt le plus rapide et Course au buzzer sont définitifs. Dans les autres modes de réponse ordinaires, les équipes peuvent changer leur réponse tant que la fenêtre reste ouverte, réponses saisies et estimations numériques comprises. C'est le dernier envoi qui compte, et le modifier met à jour son chrono. Certaines manches se ferment dès que toutes les équipes concernées ont répondu : ne promettez donc pas de délai de modification après l'envoi de tous.

Points et pénalités

La manche active fixe la valeur de la question. Une pénalité en pourcentage se calcule sur cette valeur, arrondie au point entier ; une pénalité fixe retire le nombre choisi. Pénalités désactivées, ces retraits valent zéro. Les scores peuvent passer sous zéro. Les mises explicites risquent toujours des points, même sans pénalités.

Exemple. 100 points avec une pénalité de 50% donnent −50 pour une réponse pénalisée.

Les bonus de vitesse optionnels s'appliquent aux bonnes réponses à choix multiples dans Tout le monde marque, Doigt le plus rapide et Course au buzzer. Les réponses plus rapides rapportent davantage, jusqu'au maximum configuré, et tombent à zéro au fil de la limite de temps de réponse (30 secondes dans une manche sans minuteur). Une réouverture ne remet pas à zéro le temps de réponse écoulé. Élimination, La majorité l'emporte, les mises, les réponses saisies et les questions numériques ne donnent pas ce bonus.

Auto-Host et pauses

Auto-Host fait avancer pour vous les packs compatibles, y compris les vérifications de Music Bingo et les changements de motif. Les packs avec réponses saisies, dessins ou votes du public demandent une animation manuelle ; de même pour les manches sans minuteur autres que Music Bingo. Une action de jeu manuelle met Auto-Host en pause : relancez-le explicitement quand vous êtes prêt. Mettez en pause pour les interruptions et utilisez les pauses entre manches pour les boissons, plutôt que de laisser une fenêtre de réponse ouverte.

Règles des manches

Voici les règles ordinaires des manches. Les règles des questions spéciales des pages suivantes priment là où c'est indiqué.

MancheComment marquerÀ surveiller
Tout le monde marqueChaque équipe qui répond juste gagne les points de la question.Les réponses fausses ou absentes coûtent la pénalité configurée, si elle est activée.
Doigt le plus rapideSeule l'équipe correcte la plus rapide marque. Chaque équipe dispose d'un seul envoi définitif.Les bonnes réponses plus lentes marquent 0. Les mauvaises réponses coûtent la pénalité. Le silence ne coûte la pénalité que si personne ne trouve. La première bonne réponse ne ferme pas la question.
Course au buzzerLa première équipe à buzzer obtient la fenêtre de réponse. Une bonne réponse rapporte des points.Une mauvaise réponse ou une fenêtre expirée coûte la pénalité et bloque cette équipe pour cette question. Avec la « réouverture » activée, les autres équipes peuvent buzzer. Les équipes qui n'ont jamais eu le buzzer ne perdent rien.
ÉliminationLes bonnes réponses rapportent des points et maintiennent l'équipe dans la manche.Les réponses fausses ou absentes éliminent l'équipe pour cette manche, sans retrait de points. Aucun bonus de survie. Tout le monde revient à la manche suivante.
La majorité l'emporteChoisissez ce que choisiront les autres équipes. Chaque équipe qui coche une option parmi les plus choisies gagne tous les points.En cas d'égalité, toutes les options les plus populaires gagnent. Un choix minoritaire ou l'absence de vote coûte la pénalité configurée. Chaque équipe apporte une voix.
MiseChoisissez une mise avant de voir la question. Une bonne réponse gagne la mise ; une réponse fausse ou absente la perd.La mise remplace les points de la question. Manquer la fenêtre de pari crée une mise automatique de 10%. Voir Les mises expliquées pour les exceptions.
Music BingoCochez les chansons que vous entendez. Criez BINGO quand vous complétez le motif actif.Vous vérifiez l'annonce, puis accordez les points de motif configurés. Une seule victoire par motif. Une fausse annonce ne rapporte rien.

L'Élimination peut finir plus tôt

La manche se termine quand tout le monde est éliminé, ou quand une seule équipe reste dans une partie qui en comptait plusieurs. La dernière équipe garde ses points acquis mais ne reçoit ni bonus ni points gratuits pour les questions non utilisées. Une partie avec une seule équipe peut continuer jusqu'à ce que cette équipe soit éliminée ou que les questions s'épuisent.

Course au buzzer : expliquez la règle de reprise

Vérifiez si les mauvaises réponses rouvrent le buzzer ou dévoilent la réponse. Avec la réouverture, une équipe qui a échoué ne peut pas réessayer sur cette question, et l'équipe suivante obtient sa propre fenêtre de réponse. Vous pouvez aussi valider une réponse dite à voix haute avec les commandes de points : précisez si les équipes doivent parler ou envoyer depuis leur téléphone.

Music Bingo : vérifiez avant de payer

Annoncez le motif actif et ses points. Une annonce met le jeu en pause, et une seule est vérifiée à la fois. Le motif annoncé doit être complet et ses chansons doivent déjà être passées. Montrez la vérification, accordez les points d'une annonce valide ou rejetez une fausse, puis continuez. Une fois un motif gagné, passez à un autre motif activé et non encore gagné : le motif ne change pas simplement parce qu'une autre équipe l'annonce. Terminez la manche avec la commande de l'animateur.

Name That Tune, images et vidéo

La musique, les images et la vidéo changent la façon dont une question est présentée, pas son mode de score. Annoncez ce que les équipes doivent identifier, testez l'extrait et suivez les points et les règles de réponse de la manche. Music Bingo est le jeu de motifs distinct décrit plus haut.

Questions spéciales

Lisez la règle avant de jouer

Pour la soirée la plus simple, gardez les questions spéciales dans des manches clairement annoncées. Évitez de mêler des estimations numériques ou des réponses saisies à une manche Course au buzzer ou Élimination : leur score ne suit ni la règle de course habituelle ni la règle d'élimination.

Cochez toutes les bonnes réponses

Sélectionnez les options, puis envoyez l'ensemble. Dans Tout le monde marque et Mise, chaque mauvais choix annule un bon choix. Les bons choix restants rapportent cette fraction des points complets de la question ou de la mise, arrondie au point entier. L'absence de crédit positif compte comme une erreur et suit la règle de pénalité ou de perte de mise de la manche.

Exemple. Avec trois bonnes options, deux bons choix et un mauvais rapportent un tiers.

Dans Doigt le plus rapide, Course au buzzer et Élimination, l'ensemble correct complet est exigé, sans aucun mauvais choix. Un ensemble partiel est faux : il ne peut ni gagner une course ni maintenir une équipe en Élimination. La majorité l'emporte est un vote unique, pas une question à choix multiples.

Les anciennes questions peuvent avoir plusieurs options acceptées tout en n'autorisant qu'un seul choix. Un bon choix rapporte alors une fraction des points de base ou de la mise : une option correcte sur deux rapporte la moitié. Pour un score prévisible, transformez-les en questions à choix multiples claires, ou laissez-leur une seule option correcte avant la soirée.

Réponses saisies et dessins

L'application peut corriger les réponses saisies par rapport à la réponse de référence et aux variantes acceptées. Jugez équitablement les réponses presque justes et l'orthographe ; vous pouvez corriger les jugements automatiques. Les dessins demandent votre appréciation. Vérifiez le panneau de correction avant de dévoiler : une réponse non corrigée ne rapporte pas de points.

Hors Mise, toute réponse jugée correcte rapporte la valeur complète de la manche ; les réponses fausses ou absentes marquent zéro. Cette question ne donne ni bonus de vitesse, ni pénalité ordinaire, ni élimination. En Mise, une réponse jugée correcte gagne la mise, et une réponse fausse ou absente la perd.

Questions numériques

Les équipes envoient un nombre. Annoncez la règle de score affichée pour cette question :

Le plus proche
Seule l'estimation la plus proche gagne tous les points. À distance égale, c'est l'envoi définitif le plus précoce qui décide.
Exact
Chaque estimation exacte gagne tous les points ; les autres gagnent zéro.
Proportionnel
Les estimations plus proches rapportent plus. Points = valeur de la question × (1 − écart avec la réponse ÷ l'étendue totale autorisée), arrondi, avec un minimum de zéro. Sur une étendue de 0–100, un écart de 20 rapporte 80%.

Hors Mise, une estimation absente vaut zéro, sans pénalité ordinaire, bonus de vitesse ni élimination. En Mise, appliquez les règles de mise numérique ci-dessous.

Questions de majorité et votes du public

Une question de majorité utilise les choix envoyés par les équipes comme vote, même à l'intérieur d'un autre type de manche. Toutes les options les plus choisies gagnent tous les points de la question ; les votes minoritaires ou absents subissent la pénalité configurée. Elle n'accepte pas de mise et n'élimine pas d'équipes. Si aucune équipe ne vote, tout le monde subit cette pénalité.

Une question à vote du public demande d'abord au public de décider de la réponse. Fermez et appliquez ce sondage avant que les équipes répondent ; leurs réponses suivent ensuite le score de la manche. Toutes les options du public à égalité en tête sont acceptées ; si plusieurs sont correctes, la règle de crédit à réponses multiples s'applique toujours. Si le public n'émet aucun vote, personne ne marque, ne perd de points ni n'est éliminé : cela diffère d'une question de majorité sans vote des équipes.

Les mises expliquées

Combien une équipe peut-elle miser ?

Les équipes confirment leur mise avant l'affichage de la question. Le maximum correspond soit à la valeur de la question, soit au score total de l'équipe, selon le réglage de la manche. Pour les mises sur le score total, le maximum n'est jamais inférieur à la valeur de la question : une équipe à 40 ou à −40 peut toujours miser jusqu'à 100 sur une question à 100 points. Utilisez les montants affichés sur le téléphone.

Gagner ou perdre la mise, une seule fois

Une mise de 60 points gagne +60 pour une réponse entièrement correcte, ou perd −60 pour une réponse fausse ou absente. Elle ne rapporte pas en plus la valeur de la question et n'applique pas la pénalité ordinaire de mauvaise réponse. Les mises explicites se perdent même sans pénalités. Le crédit partiel des questions à choix multiples peut gagner une partie de la mise, comme expliqué plus haut.

Fenêtre de pari manquée ?

Une mise automatique de 10% du maximum de l'équipe, arrondie au point entier, garde l'équipe en jeu. Avec un maximum de 100 points, cela fait 10 : une bonne réponse gagne +10 ; une réponse fausse ou absente perd −10. Pénalités désactivées, la mise automatique peut gagner des points mais pas en perdre. Cette protection ne vaut que pour les mises automatiques, jamais pour un pari confirmé.

Une équipe déconnectée pendant toute la question et encore déconnectée au moment du calcul est exemptée de mise automatique. Une équipe connectée à un moment quelconque de la question, ou reconnectée au moment du calcul, est incluse. Une mise confirmée reste en jeu malgré une déconnexion. Les anciennes parties reprises sans historique de connexion peuvent appliquer la mise automatique à toutes les équipes.

Estimations numériques dans une manche Mise

Le plus proche
L'équipe la plus proche gagne sa propre mise ; toutes les autres équipes qui ont misé perdent la leur. À distance égale, l'envoi définitif le plus précoce décide.
Exact
Les estimations exactes gagnent ; les autres perdent. Une estimation absente perd la mise.
Proportionnel
La mise peut être gagnée ou perdue en partie. L'exact gagne toute la mise ; un écart d'une demi-étendue autorisée revient à l'équilibre ; un écart d'une étendue complète perd toute la mise. Entre ces points, le résultat évolue régulièrement.

Exemple. Sur une étendue de 0–100 avec une mise de 100 points : un écart de 20 gagne +60, un écart de 50 marque 0, et un écart de 80 perd −60. Les résultats sont arrondis au point entier. Les protections de mise automatique ci-dessus restent valables.

Égalités, reconnexions et corrections

Une égalité reste une égalité

Le meilleur total l'emporte. Des scores identiques partagent le rang et peuvent partager la victoire. Le temps de réponse peut classer les lignes à égalité dans les modes Tout le monde, mais ne désigne pas de vainqueur. Si vous voulez un seul gagnant, annoncez une mort subite : seules les équipes à égalité répondent à une question non utilisée. Il vous faut une question non utilisée disponible ; s'il n'y en a pas, acceptez l'égalité ou appliquez une règle de la maison convenue à l'avance.

Un téléphone se déconnecte ou une équipe arrive en retard

Reconnectez-vous et rejoignez l'équipe existante plutôt que d'en créer une autre. Le score d'une équipe reste acquis même si son dernier membre quitte une partie en cours. Un nouvel appareil peut demander une validation. Ne promettez pas de passe-droit : les pénalités habituelles de Tout le monde marque et de La majorité l'emporte s'appliquent toujours aux questions sans réponse pendant une déconnexion, alors que Doigt le plus rapide et Mise suivent leurs exceptions décrites plus haut. Mettez en pause si vous devez vérifier.

L'animateur recharge la page ou change d'appareil

Après un rechargement, l'animateur peut reprendre la partie en cours. Gardez un seul animateur actif : prendre la main dans un second onglet peut évincer le premier. Vérifiez la question en cours, le minuteur et les scores avant de continuer.

Une réponse contestée ou un score erroné

Vérifiez ce que l'animateur a réellement reçu. Relisez les réponses saisies avant de dévoiler. Si une correction s'impose, utilisez les commandes d'ajustement des points et expliquez le montant à la salle ; les totaux négatifs sont autorisés. Appliquez le même jugement à toutes les équipes. Rouvrir les réponses ne crée pas une nouvelle question et ne remet pas le chrono à zéro.

Arrêter plus tôt

Terminez la question en cours avant d'arrêter si elle doit compter. Terminer la partie amène tout le monde aux résultats ; les questions non utilisées n'accordent pas de points automatiquement. Vérifiez le classement et tous les ajustements avant d'annoncer les prix.

Les règles de la maison, c'est vous qui les annoncez

La taille des équipes, l'aide extérieure, les lots, la tolérance orthographique et les délais de réclamation relèvent de l'animateur. Annoncez-les avant de jouer. L'application n'impose aucune interdiction de rechercher les réponses.

Fin du manuel de l'animateur Bar TriviaVotre soirée a soulevé des questions ? Écrivez-nous sur quizado.com/support
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